Appel à projets « Innovations pédagogiques en Licence générale »

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Le projet NCU Réussites plurielles lance un nouvel appel à projets « Innovations pédagogiques ». Déposez votre dossier de candidature avant le 30 avril 2026.

Objectif : Soutenir les réussites étudiantes par des innovations pédagogiques et accompagner la préparation de la nouvelle offre de formation

L’appel à projets « Innovations pédagogiques en licence générale », piloté et accompagné par le CEMU, s’inscrit dans le cadre du projet NCU Réussites plurielles. Il vise à soutenir, par le biais des financements obtenus, l’innovation et l’expérimentation pédagogiques dans les formations de licence générale et la mise en place de dispositifs favorisant les réussites étudiantes. Le présent appel à projets regroupe deux dispositifs : « Innovations pédagogiques » et « Innover sans numérique ». 

Il s’agit de répondre aux besoins de personnalisation et d’individualisation des parcours de formation et de développement des compétences des apprenantes et des apprenants. Les dix volets s’inscrivent dans le cadre de la préparation de la nouvelle offre de formation pour les licences générales qui sera mise en place en septembre 2028. Il permet ainsi de préparer des dispositifs qui pourront intégrer la prochaine offre de formation.

Les projets devront être réalisés pendant l’année universitaire 2026-2027

Toutes les productions issues de l’appel à projets seront mutualisées et feront l’objet d’une licence Creative Commons. Les projets et dispositifs mis en place font l’objet d’un suivi et d’une évaluation. 

Dispositifs

Dispositif A :
Innovations pédagogiques

1. Tests de positionnement

2. Internationalisation des enseignements

3. Conception de situations d’apprentissage et d’évaluation

4. Tutorat-étudiant

5. Dispositifs d’apprentissage expérimentaux

6. Usages pédagogiques de l’IA générative

Dispositif B :
Innover sans numérique

7. Mobiliser les pratiques artistiques dans les formations

8. Co-intervention d’enseignantes et enseignants

9. Expérimentations pédagogiques au Learning Lab

10. Ludopédagogie

Dispositif A : Innovations pédagogiques

OBJECTIF : Concevoir des tests de positionnement à destination d’étudiantes et d’étudiants de licence afin de les orienter vers les dispositifs d’aide à la réussite pertinents (ou adaptés à leurs besoins) et les encourager à s’en saisir.

Le test de positionnement permet d’évaluer la maîtrise des pré-requis et de proposer un accompagnement. Il permet également aux étudiantes et étudiants de prendre conscience des attendus de la formation, de leur niveau et d’éventuelles lacunes. La conception de ces tests de positionnement sera portée par une équipe pédagogique et le test sera à l’échelle de l’année d’une mention.

Le recours aux tests de positionnement s’avère particulièrement utile dans un contexte de diversification des profils étudiants et de leurs parcours respectifs, en raison notamment de la réforme du baccalauréat général et technologique avec le choix des spécialités.

Le projet peut consister en la création d’un test de positionnement mais aussi en l’utilisation de ressources déjà existantes (Universités numériques thématiques par exemple). Le test de positionnement devra permettre :

  • aux étudiantes et étudiants de se situer par rapport aux attendus de l’équipe pédagogique et d’identifier les dispositifs d’aide à la réussite pertinents ;
  • aux étudiantes et étudiants de prendre conscience de la nécessité de se saisir des dispositifs d’aide à la réussite ;
  • à l’équipe enseignante de s’interroger sur les dispositifs d’aide à la réussite les plus pertinents à mettre en œuvre au regard de ses attendus pédagogiques.

Les tests de positionnement seront mis à disposition via Ecampus permettant ainsi une correction automatique et la mutualisation des banques de questions.

L’articulation d’un dispositif d’aide à la réussite avec un test de positionnement vise à rendre ces dispositifs plus visibles et rendre leurs objectifs et intérêts plus lisibles par les étudiantes et les étudiants.

En parallèle de la conception de tests de positionnement, les équipes pédagogiques peuvent également être accompagnées dans leur réflexion sur les objectifs et les modalités des dispositifs d’aide à la réussite mis en place dans la formation.

OBJECTIF : Proposer des modalités et rythmes d’apprentissage adaptées à un public international (étudiantes et étudiants en échange, free movers, etc.). Dans le cadre de l’axe stratégique « développement à l’international » de l’établissement, l’internationalisation des formations a pour objectif de proposer des conditions d’accueil optimales à un public international en adaptant les enseignements (scénarisation, activités proposées, hybridation, modalités d’évaluation)

La réponse à ce volet devra nécessairement concerner l’intégralité d’une UE.

Les équipes pédagogiques bénéficieront d’un accompagnement pour la conception et d’un accompagnement pédagogique et/ou technique pour la scénarisation, l’hybridation et la production de ressources permettant l’adaptation des enseignements à un public international.

OBJECTIF : Proposer aux étudiantes et étudiants, dans le cadre d’une approche par compétences, des situations d’apprentissage et d’évaluation (SAÉ) permettant l’acquisition, le développement et l’évaluation d’une ou plusieurs compétences du référentiel de compétences de la mention.

Les SAÉ placent les étudiantes et étudiants dans une situation authentique (réelle ou simulée) les amenant à mobiliser différentes ressources (connaissances, méthodes, savoir-faire) pour produire une réalisation, résoudre un problème ou conduire un projet. Elles articulent apprentissage et évaluation et favorisent l’engagement actif des étudiants dans leurs apprentissages. Les SAÉ se conçoivent à l’échelle d’une UE, et peuvent mobiliser différentes activités pédagogiques (cours, TD, travaux pratiques, projets, enquêtes, études de cas, productions écrites ou orales, etc.). Elles peuvent notamment prendre la forme de projets tutorés, études de cas, simulations professionnelles ou projets collectifs.

Après un temps d’acculturation à l’approche par compétences, les équipes pédagogiques bénéficieront d’un accompagnement pour la définition des compétences visées, la scénarisation pédagogique de la SAÉ, la formulation des objectifs d’apprentissage et la conception des modalités d’évaluation.

OBJECTIF : Proposer aux étudiantes et étudiants un accompagnement individualisé en petit groupe pour un soutien méthodologique, disciplinaire ou motivationnel. Le dispositif de tutorat mis en place peut être en présentiel, à distance ou hybride. Le projet proposé peut viser la mise en place d’un dispositif ou l’évolution d’un dispositif existant.

Les équipes pédagogiques bénéficieront d’un accompagnement pédagogique et technique pour la conception du dispositif et la mise en place d’activités pédagogiques intégrant un suivi des étudiantes et étudiants par des tuteurs ou tutrices. Ces dernières et derniers bénéficient d’une rémunération prise en charge par le projet NCU Réussites plurielles, suivent une formation dédiée et les compétences acquises sont reconnues par un open badge « Agir en tuteur à l’Université ».

OBJECTIF : Mise en place d’expérimentations pédagogiques visant à proposer aux étudiantes et étudiants des dispositifs soutenant l’acquisition de compétences. Ces expérimentations, intégrant ou non le numérique, pourront par exemple concerner l’apprentissage par les pairs, les technologies immersives…  

Les équipes pédagogiques bénéficieront d’un accompagnement pour la conception et d’un accompagnement pédagogique et/ou  technique pour la mise en œuvre de ces dispositifs.

OBJECTIF  : concevoir et déployer des dispositifs pédagogiques expérimentaux intégrant l’IA générative dans les enseignements, afin de responsabiliser les étudiantes et étudiants aux usages réfléchis, éthiques et pédagogiquement pertinents de ces outils,  tout en soutenant l’évolution des pratiques d’enseignement et  d’évaluation.

Les projets proposés pourront concerner l’intégration de l’IA générative :

  • dans des dispositifs d’évaluation, en repensant les modalités d’évaluation (évaluation formative, auto-évaluation, évaluation des processus, scénarisation d’usages autorisés ou encadrés de l’IA) ;
  • dans les activités d’enseignement et d’apprentissage, en appui à la compréhension de notions, à la production écrite ou orale, à la résolution de problèmes, à la programmation, à la créativité ou à l’apprentissage par projet,

Les équipes pédagogiques bénéficieront d’un accompagnement pour la conception des dispositifs et d’un accompagnement pédagogique et/ou technique pour leur mise en œuvre. Cet accompagnement pourra porter sur la scénarisation pédagogique, la réflexion sur les modalités d’évaluation, l’intégration des outils d’IA générative dans les environnements numériques d’apprentissage, ainsi que sur les enjeux éthiques, juridiques et réglementaires liés à leur usage.

Dispositif B : Innover sans numérique

OBJECTIF : Favoriser l’intégration de pratiques artistiques dans des formations qui ne les mobilisent pas ou peu dans l’objectif d’explorer d’autres voies d’apprentissage. Il s’agit de soutenir la présence artistique dans les pratiques pédagogiques dans, par exemple, une perspective interdisciplinaire ou de permettre aux étudiantes et étudiants de développer de nouvelles compétences.

Cette mobilisation de pratiques artistiques peut, par exemple, prendre la forme de biographies dansées, de partenariats avec une compagnie artistique, d’intégration de théâtre-forum dans les enseignements, etc. L’accompagnement concernera la scénarisation de l’enseignement et inclut une possibilité de financement pour la venue d’artistes.

Dans le cadre d’un partenariat avec un ou une artiste ou un collectif, un devis de la prestation est à joindre au dossier. Possibilité de co-financements avec la composante ou d’autres structures.

OBJECTIF : Co-intervention par un binôme d’enseignantes et enseignants pour des enseignements dans le cadre de dispositifs d’apprentissages innovants. Cette co-intervention favorisera notamment la mise en place de pédagogies actives, d’enseignements en extérieur, d’enseignements avec des groupes différenciés, etc.

Les équipes pédagogiques bénéficieront d’un accompagnement pour la scénarisation de l’enseignement afin d’intégrer la co-intervention. L’appel à projets valorisera en heures complémentaires le second  intervenant.

OBJECTIF : Utilisation du « Learning lab » du Cemu (Campus 1) pour des enseignements nécessitant un espace physique modulable : ateliers, travaux en groupe, bibliothèques vivantes, etc.

Outre la mise à disposition de l’espace, un accompagnement à la prise en main de la salle et aux possibilités d’usage ainsi qu’à la scénarisation des activités sera proposé par un ou une ingénieure pédagogique.

OBJECTIF : Création d’un jeu pédagogique, avec des mécaniques de jeu expertes, pouvant être mis en œuvre dans plusieurs mentions de licence (jeux analogiques uniquement : jeux de plateau, jeux de cartes, jeux de rôle).

Les enseignantes et enseignants intéressés recevront un accompagnement pour la conception du jeu, incluant la scénarisation, la rédaction des règles du jeu, et la mise en place de sessions de test avec les étudiantes et étudiants. Un financement sera disponible pour l’achat du matériel nécessaire au prototypage et à la création du jeu.

Plus d’informations dans le cahier des charges de l’appel à projets ci-dessous.

Comment candidater ?

  1. Télécharger le cahier des charges
  2. Déposer votre candidature via ce formulaire avant le 30 avril 2026

Pour être accompagné dans le montage de votre projet, n’hésitez pas à contacter l’ingénieur pédagogique dédié selon le volet concerné :

Volets 1 à 5 : L’ingénieure ou ingénieur pédagogique référent de composante

Volet 6 : Gabin Mottais, ingénieur pédagogique chargé d’expérimentation – gabin.mottais@unicaen.fr

Volets 7 à 9 : Amandine Pigeon, ingénieure pédagogique chargée d’expérimentation – amandine.pigeon@unicaen.fr

Volet 10 : Le Gaming Lab UNICAEN afin de définir le cadre de réponse à cet appel à projet et également anticiper l’identification des compétences à développer par le jeu – gaminglab@unicaen.fr

« Cet appel à projets bénéficie d’une aide de l’État gérée par l’Agence Nationale de la Recherche au titre du programme « Investissements d’avenir » portant la référence ANR-18-NCUN-021 ».