Créé par l’équipe du Gaming lab du Cemu, ce jeu de rôle grandeur nature a clôturé le bootcamp de niveau avancé en novembre 2026.
Un jeu de rôle grandeur nature de délibération, de doute et de responsabilité
Consensus est un jeu de rôle grandeur nature (GN) immersif qui place les participantes et participants dans la peau de douze jurés américains, enfermés dans un huis clos judiciaire : ils doivent statuer sur la culpabilité d’un ingénieur accusé d’avoir provoqué une cyberattaque dans un hôpital ayant entraîné la mort de cinq patientes et patients.
Le jeu n’a pas pour objectif de « résoudre l’affaire », mais de faire vivre – de l’intérieur – ce que signifie juger collectivement, sous pression, avec des preuves incomplètes, des émotions fortes et des interprétations contradictoires.
Pensé comme un dispositif ludopédagogique complet, Consensus articule préparation, incarnation et débriefing structuré : il vise à faire émerger les biais de jugement, les dynamiques de groupe, la fabrication du consensus et la notion de « doute raisonnable », tout en favorisant une analyse réflexive après jeu.
Ce GN s’adresse à un Maître ou une Maîtresse de jeu expérimenté, capable de gérer un rythme long (environ 5h30), une distribution dense (12 personnages joueurs – PJ et 14 personnages non joueurs – PNJ), une mise en scène fortement dialoguée et la sécurité émotionnelle du groupe.
Éléments du kit
- Un script complet du GN, structuré en actes et scènes, avec le déroulé du procès, les témoins, les pièces à conviction et les temps de transition.
- Une fiche de création de personnage (juré), guidant la construction d’un PJ crédible, moralement situé et émotionnellement incarnable.
- Un contrat ludique, garantissant un cadre clair de sécurité, de responsabilité de jeu, de confidentialité et de posture pédagogique.
- Un guide des enjeux pédagogiques, explicitant les finalités d’apprentissage, l’approche Learning Mechanics–Game Mechanics et la structure expérientielle (Kolb + débriefing 3D).
- Un support de débriefing sous forme de cartes-question, permettant d’analyser les dynamiques collectives, les biais cognitifs, l’immersion et le transfert vers le réel.







