Une enseignante a renouvelé le format de son enseignement en proposant un serious game à ses étudiants et étudiantes de master à distance, accompagnée par le CEMU. Retour d’expérience.
Le contexte : enseignement à distance, création de lien et engagement étudiant
Pauline Lenesley, maître de conférences en sciences de gestion et responsable du master Management des Activités de Santé (MAS), souhaitait le faire évoluer en proposant des moyens de s’engager dans les apprentissages, à distance, et de créer du lien entre étudiants et avec les enseignants et enseignantes.
Suite à sa participation à une game jam (l’équivalent d’un hackathon, avec l’objectif de créer et d’expérimenter des concepts de jeux) organisée par le CEMU, l’idée a germé d’inventer un jeu sérieux pour aborder la gestion des situations de crise et situations extrêmes.
Ce projet était innovant car construit pour un public étudiant à distance, s’intégrant parfaitement dans la séquence pédagogique : ni TD, ni simple animation, le jeu produit est un véritable temps de mise en situation et d’auto-évaluation.
Les règles du jeu
Un terrible accident menace la survie des habitants d’une station spatiale. Les joueurs incarnent des intelligences artificielles réparties dans plusieurs corps de métiers. Ils devront coopérer afin de gérer au mieux la crise.
Le jeu se déroule en temps réel sur une session de 4 heures et les actions des joueurs sont immédiates. Pendant cette session de jeu, les joueurs doivent agir et réagir aux événements et actions des autres joueurs afin de réussir au mieux le scénario et sauver les habitants de la station.
Un accompagnement au long cours
Cette année, le jeu sérieux produit, toujours en phase de développement, en est à sa deuxième session jouée devant les étudiants et étudiantes. La version finale prévue est un jeu vidéo permettant de retracer l’ensemble des actions, prises de décisions, déplacements de ressources des joueurs dans le but de produire la chronologie la plus exacte possible des faits durant les 4 heures de jeu.
L’accompagnement de l’équipe du Gaming lab du CEMU a été et reste multiple.
Pauline Lenesley, maître de conférences en sciences de gestion
Dans un premier temps, l’équipe pédagogique a défini les objectifs pédagogiques de la séquence et précisé le cadre théorique associé, l’ancrage dans la littérature qui traite de la préparation aux crises. C’est un moment d’échanges important pour clarifier les intentions pédagogiques.
La phase de réalisation a donné lieu à un échange régulier avec une communauté d’ingénieurs pédagogiques et spécialistes de la ludopédagogie qui reformulent, précisent et font évoluer les propositions. Cela permet aussi d’évoquer d’autres situations d’apprentissage. Si le temps d’accompagnement est dédié au serious game, il permet de penser des évolutions pour l’ensemble de la formation.
À chaque étape, l’équipe du CEMU s’adapte aux contraintes des enseignants pour que le projet prenne forme.
Lors de la mise en œuvre, l’équipe accompagne et facilite le travail par une présence active, sécurisante. On découvre le fonctionnement d’un service dynamique, qui fourmille d’idées et d’envies d’évolution : cela encourage à revenir et proposer d’autres projets pour rénover les formations. Cela permet de voir son métier d’enseignant différemment.