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Atelier chorégraphié dans le cadre d'une UE « Études sur le genre », notamment sur les pratiques éco-féministes, avec l'appui d'une compagnie de danse. (crédit : Muriel Gilardone)

Innover sans numérique : un appel à projets pour soutenir les réussites étudiantes en Licence

Porté par le CEMU, ce nouvel appel à projets met l’accent sur des dispositifs d’apprentissage non numériques : pratiques artistiques, co-intervention, espaces innovants et ludopédagogie. Candidature avant le 7 octobre 2024.

L’appel à projets « Innover sans numérique » s’inscrit dans le cadre du projet NCU Réussites plurielles et vise à soutenir, par le biais des financements obtenus, l’innovation pédagogique dans les formations de licence générale, afin de répondre aux besoins de personnalisation et d’individualisation des parcours de formation et de développement des compétences des apprenants.

Il s’adresse à toute personne titulaire en charge d’enseignement dans l’établissement.

Un appel à projets en 4 volets

Volet 1 « apprendre autrement : mobiliser les pratiques artistiques dans les formations » 

Objectif : favoriser l’intégration de pratiques artistiques dans des formations qui ne les mobilisent pas ou peu, dans l’objectif d’explorer d’autres voies d’apprentissage. Il s’agit de soutenir la présence artistique dans les pratiques pédagogiques (par exemple, dans une perspective interdisciplinaire) ou de permettre aux étudiants de développer de nouvelles compétences.

Cette mobilisation de pratiques artistiques peut, par exemple, prendre la forme de biographies dansées ou de partenariats avec une compagnie artistique.

L’appel à projets pourra accompagner à la scénarisation des enseignements ou financer l’intervention d’artistes extérieurs.

Volet 2 « co-intervention d’enseignants »

Objectif : co-intervention par un binôme d’enseignants pour des enseignements dans le cadre de dispositifs d’apprentissages innovants. Cette co-intervention favorisera notamment la mise en place de pédagogies actives, d’enseignements en extérieur ou avec des groupes différenciés, etc.

L’appel à projets valorisera en heures complémentaires le second enseignant.

Volet 3 « utilisation d’un espace physique d’apprentissage innovant »

Objectif : utilisation du Learning lab du CEMU (campus 1) pour des enseignements nécessitant un espace physique modulable : ateliers, travaux en groupe, bibliothèques vivantes, etc.

Outre la mise à disposition de l’espace, un ou une un ingénieur(e) pédagogique pourra accompagner à la prise en main de la salle et des cas d’usage pédagogiques qu’elle permet, mais aussi à la scénarisation des activités.

Volet 4 « ludopédagogie »

Objectif : création d’un jeu de plateau pédagogique, avec des mécaniques de jeu expertes.

Les experts et expertes en ludopédagogie du CEMU accompagneront la conception du jeu : scénarisation, rédaction des règles du jeu, mise en place de sessions de test avec les étudiants et étudiantes. Un financement sera disponible pour l’achat du matériel nécessaire au prototypage et à la création du jeu.

Attention : un seul projet sera retenu et accompagné par le CEMU dans le cadre de ce volet. Celui-ci devra :

  • pouvoir être mis en œuvre dans plusieurs mentions de licence ;
  • être rédigé en collaboration avec l’équipe du Gaming lab du CEMU (contact : gaminglab@unicaen.fr), afin d’anticiper les moyens à mettre en œuvre et identifier les compétences à développer par le jeu réalisé.

Comment candidater ?

  1. Téléchargez le cahier des charges
  2. Si vous répondez au volet 4 « ludopédagogie » : contactez l’équipe du Gaming lab
  3. Déposez votre candidature en ligne avant le 7 octobre 2024

N’hésitez pas à vous rapprocher de l’ingénieur pédagogique référent de votre composante pour monter votre dossier !

Les questions du formulaire de candidature

  1. Titre de votre projet
  2. Nom et prénom de l’enseignant porteur du projet
  3. Adresse email de l’enseignant porteur du projet
  4. Quel est votre statut ?
  5. S’agit-il d’un projet d’équipe pédagogique ou d’un projet individuel ?
  6. Veuillez préciser les noms et prénoms des membres de l’équipe ainsi que leur statut
  7. Quelle est votre composante ? 
  8. Mention(s) concernée(s)
  9. Quel est le volet concerné ?
  10. Public étudiant visé
  11. Ingénieur pédagogique contacté
  12. Nombre d’heures maquette
  13. Etat des lieux avant la mise en place du projet Observations, questionnement pédagogique et/ou problèmes rencontrés (pourquoi ce projet ? pourquoi cette formation ?) Analyse et réflexion sur le contexte, les apprentissages des étudiants, l’efficacité des stratégies pédagogiques et des activités d’évaluation, les modalités (CM, TD, TP, présentiel, Ecampus, hybride, EAD), d’Ecampus, etc.) Retour d’étudiants (si une évaluation de l’enseignement a été réalisée)
  14. Décrire le projet et détailler les actions envisagées dans le cadre du projet (objectifs visés, actions envisagées et résultats attendus)
  15. Détailler le planning prévisionnel du projet en identifiant les livrables
  16. Préciser les besoins en cas de sollicitation des membres du Studio Création et de l’équipe audiovisuelle. Indiquer tout autre besoin spécifique
  17. Heures équivalent TD demandées pour l’ensemble de l’équipe pédagogique (le cas échéant)
  18. Financement demandé autre que la rémunération en heures complémentaires (pratiques artistiques, etc). Préciser et détailler en cas de cofinancement prévu.